Inicio > El «Un, dos, tres...» como concurso > La eliminatoria > Los juegos de consolación · 3 |
Los juegos de
consolación 3 |
Los juegos de consolación en los noventa |
EL JUEGO DE VIDAL SASSOON
El juego de “VIDAL SASSOON” consistía en una combinación de los juegos de mascotas y de marcas publicitarias de las pasadas etapas. Se realizaba por primera vez en un set aparte situado en el mismo lugar en donde se encontraba el de las secretarias durante las preguntas. El decorado era un gran letrero con las palabras luminosas “VIDAL SASSOON” donde se colocaba Miriam y la azafata y una mesa a la izquierda en donde se sentaban los concursantes.
Un concursante por correo mandaba una carta con tres letras tachadas de “VIDAL SASSOON”. Los concursantes debían abrir esas tres letras del panel luminoso y una cuarta a su elección. Dependiendo de lo que se encontrase detrás de esas letras (un bote, un acondicionador...) iban ganando 100.000 ó 500.000 ptas. Si encontraban un bote de champú ganaban 2.000.000 ptas., pero si les tocaba la Ruperta Malos Pelos lo perdían todo. Esta mascota era una especie de Antichollo con peinado y expresión malignas en contraste con la candidez de la Ruperta de siempre.
Este juego estuvo vigente desde el primer programa dedicado a “la cantera” (13 de septiembre de 1991) hasta el de “Italia” (27 de diciembre de 1991).
EL JUEGO DE PROFIDEN
Se realizaba en el mismo lugar que el anterior pero con un set ambientado con cepillos de dientes y tubos dentífricos. También participaba un concursante por correo.
Desde su mesa los concursantes tenían que responder durante un minuto y medio las preguntas que iba formulando Miriam correspondientes a las letras de PROFIDEN. Cada respuesta empezaba con una de las letras de la marca. Por cada letra doblaban la cantidad de dinero. Se podía ganar hasta 12.800.000 ptas.
Este juego empezó en el programa “Especial Reyes” (3 de enero de 1992), pero por ser con niños no se jugó con dinero sino con puntos que otorgaban premios. Duró hasta el final de la etapa acabando en el programa “Feliz Cumpleaños” (10 de abril de 1992).
EL JUEGO DE ARIEL
En la octava etapa (1992-1993), se cambió el juego de consolación y se se crearon dos mascotas de la marca ARIEL llamadas “Blanquito” y “Colorito”, que aparecían mediante dibujos animados.
El decorado era similar a los anteriores: los concursantes se sentaban en una mesa y debían responder durante un minuto y medio a las preguntas de las letras “ULTRA COLOR”. También participaba un concursante por correo.
Miriam les daba 50.000 ptas. y podían llegar a conseguir hasta 12.800.000 ptas.
Duró desde el primer programa dedicado a los concursos (2 de octubre de 1992) hasta el 1 de enero de 1993.
LA DUCHA DE LOS MILLONES LITAMIN
En este nuevo juego se cambió la decoración del set: los concursantes se colocaban cada uno en las duchas laterales de un cuarto de baño y debían coger las botellas de LITAMIN que había en una bañera en el centro y colocarlas en estanterías. Cada botella te daba dos palabras y había que buscar la suma de ambas. Los concursantes se debían responder entre ellos (Ej.: Montura + cristales = Gafas, Azul + Amarillo = Verde, Pico + Plumas = Pájaro, etc.).
Partían con 50.000 ptas. e iban doblando la cantidad pudiendo llegar hasta los 10.000.000 ptas.
Este juego se mantuvo en el «Un, dos, tres...» desde el programa dedicado a las rebajas (8 de enero de 1993) hasta el 2 de abril de 1993.
LA PANADERÍA PANRICO
Para el último juego de consolación de la octava etapa se introdujeron novedades.
El decorado era una panadería de PANRICO donde los concursantes se colocaban en el lado derecho frente al mostrador donde estaba Miriam. Durante un minuto y medio debían ir respondiendo las preguntas que Miriam encontraba en cada uno de los productos de la marca. Aunque no se supiese la respuesta siempre había que responder para seguir formulando preguntas continuamente y no agotar el tiempo.
La pareja formaba equipo con el concursante por correo y con el detallista. De entrada se les daba 100.000 ptas. por participar. Durante las preguntas el equipo iba sumando puntos. Al final de la etapa el equipo que más puntos tuviese ganaba 14.000.000 ptas. para cada uno.
Este juego duró los once últimos programas de la octava etapa, desde el dedicado a la Edad Media (16 de abril de 1993) hasta el último, emitido el 9 de julio de 1993, en donde se dieron los 42.000.000 al equipo que más puntos sacó.
EL JUEGO DE LA CASA DE OCASO
Al cambiar la mecánica del programa en la novena etapa y ser la pareja que más dinero conseguía en la tanda de preguntas la que pasaba a la subasta, las otras dos parejas pasaban a la eliminatoria para disputarse el jugar a la “casa de Ocaso”.
Este juego se volvía a hacer frente a las gradas donde dos secretarias traían una casa con ventanas. Volvía a jugar el azar ya que los concursantes debían elegir qué ventana abrir. Dependiendo de la ventana que abriesen el dinero ganado en las preguntas se podía multiplicar por 2, por 3... y hasta por 6.
El juego de Ocaso se mantuvo durante los dieciocho programas de la novena etapa. |
|
Los juegos de consolación en 2004 |
EL JUEGO DE CORN FLAKES
PRIMERA VERSIÓN
El juego se realizaba en un panel frente al set de secretarias y contaba con la participación, mediante animación digital, de la mascota “Cornelius”, el gallo.
El juego era bastante sencillo. Detrás de cada una de las diez letras negras de CORN FLAKES se escondía la misma letra, pero en color rojo o verde. Se trataba de ir adivinando el color de la letra.
Aunque hasta el quinto programa el primer acierto se bonificaba con veinte euros y a partir de ahí se multiplicaba por dos la cantidad acumulada conforme los concursantes seguían acertando, el simpático gallo “Cornelius” quiso ser aun más generoso y bonificó con cincuenta euros el primer acierto. De esta forma los concursantes podían ir acumulando dinero (50, 100, 200, 400, 800, 1600...) y llegar a ganar 25.600 euros si conseguían acertar el color de las 10 letras de CORN FLAKES.
SEGUNDA VERSIÓN
En la décima etapa se suprimió la tradicional eliminatoria física del «Un, dos, tres...» sustituyéndola por una prueba cultural donde los concursantes debían demostrar si habían leído el libro de cada semana. De este modo se decidió traspasar la prueba física al juego de consolación para animar esta parte del programa. Así es cómo nació la segunda versión del juego de Kellogg’s.
Debería haber empezado en el programa dedicado a “Narraciones extraordinarias” (27 de febrero de 2004) pero por problemas técnicos se tuvo que postergar hasta el siguiente, dedicado a “Rimas y Leyendas” (5 de marzo de 2004).
Para esta segunda versión se adaptó la eliminatoria más tradicional del «Un, dos, tres...»: la del tobogán deslizante. La pareja debía zambullirse en un tazón de Kelloggs’s y buscar dentro las letras de “Corn Flakes”, deslizarse por una rampa y colocarlas en un panel. Por cada letra se ganaban 300 euros y si se conseguían todas se podían llevar 9.000 euros. Disponían de tres minutos para llevarlo a cabo.
Kellogg’s patrocinó ambas versiones del juego de consolación, desde el primer programa de la etapa “Las mil y una noches” (9 de enero de 2004) hasta “Las aventuras de Tom Sawyer” (9 de abril de 2004).
EL JUEGO DEL TAZÓN DE PULEVA
El juego era prácticamente el mismo que el de Kellogg’s: el tazón, el tobogán y las letras. Pero, en este caso, las letras a buscar eran “más energía”; y la mascota, Max, el lince.
Se podían llegar a ganar hasta 6.000 euros. Este juego empezó en el programa dedicado a “No digas que fue un sueño” (16 de abril de 2004) y terminó en el mismo programa en que «Un, dos, tres... ¡a leer esta vez!» fue cancelado por la dirección de TVE: “La Pimpinela Escarlata” (11 de junio de 2004). |
Agradecemos a Joaquín la información que nos facilitó |