Inicio > El «Un, dos, tres...» como concurso > La eliminatoria > Los juegos de consolación · 2 |
Los juegos de
consolación 2 |
Los juegos de consolación en los ochenta |
EL JUEGO DE BOTILDE
El juego de Botilde estaba basado en el “juego de la oca”; caer en una Botilde significaba ir “de bote a bota y chuta porque te toca”. En este juego también había un bote que aumentaba 25.000 pesetas cada semana, y lo conseguía la pareja de concursantes que lograba llegar a la casilla central, “el botín”.
Se usaban dos dados gigantes que lanzaban los concursantes a la vez; uno era el dado tradicional del 1 al 6, y en el otro había imágenes de Botilde, un “x2” y un “–”. Si lo que salía era una Botilde, la tirada del otro dado no variaba. El “x2” doblaba esa tirada, y el signo menos hacía retroceder en lugar de avanzar.
Algunas de las casillas del juego eran las del “gato con botas”, “la zapatería”, “las botas de siete leguas”, “el tropezón”, en que había que superar una prueba para poder seguir jugando, o las preguntas; por cada tropezón o pregunta acertada los concursantes ganaban mil pesetas.
Al llegar a las últimas casillas, zona conocida como el “círculo mágico”, los concursantes tiraban sólo con el dado de las cifras y jugaban dando vueltas alrededor de esas casillas hasta que ganaban el botín o se vieran obligados a dejar de jugar por ser eliminados.
Silvia Marsó era la azafata encargada de formular a los concursantes las preguntas o plantearles las pruebas que tenían que superar.
Este juego se estrenó en el programa dedicado al periódico (24 de junio de 1983) y acabó en el último programa de la etapa (13 de abril de 1984).
LA CARRERA DEL CHOLLO
El juego estaba basado en el de “La gran carrera” y en él todas las casillas estaban relacionadas con la nueva mascota del concurso. En este juego no está el Antichollo, ya que la aparición del juego es anterior a la presentación de la mascota negativa y al retorno de Las Hurtado.
Sus novedades respecto a juegos anteriores eran que el bote aumentaba cada semana 50.000 pesetas y que, por primera vez, los concursantes jugaban contra alguien del público que era elegido al azar por Mayra Gómez Kemp, quien lanzaba un chollo de goma hacia la grada y jugaba aquella persona del público que lo cogiera.
Los personajes creados para este juego fueron:
El saltichollo: era como saltar de oca a oca.
El aerochollo: parecido al saltichollo pero mejor que éste, ya que con él se avanzaban más casillas, aunque había menos.
El retrochollo: también saltabas de uno a otro, pero retrociendo en el tablero.
El chemáforo: en él había que sacar una carta; si era par, se avanzaban tantas casillas como dijera; si era impar, se retrocedían.
El chobstáculo: aquí había dos oportunidades para superar una pregunta o una prueba y seguir jugando; si acertaban ganaban mil pesetas.
La chárcel: en ella había que responder una pregunta o una prueba a la primera para poder seguir jugando y si acertaban ganaban mil pesetas.
Además de éstas había casillas había otras en las que no pasaba nada y otras dos especiales, el chanchullo y la chancadilla, en la que el jugador estaba un turno sin jugar.
Ganaba el juego el que llegaba a la última casilla, “El Gran Chollo”, y respondía correctamente a una pregunta o una prueba; pero si el que llegaba era el jugador del público sólo ganaba la mitad del bote por el que se jugaba esa semana.
Como curiosidad en este juego no había dado, sino unas cartas con números que giraba Kim y que indicaban cuántas casillas tenía Naomi que avanzar la ficha.
Este juego apareció el 30 de noviembre de 1984, en el cuarto programa de la cuarta etapa, que estuvo dedicado al aeropuerto, y duró hasta el último programa de la etapa (3 de mayo de 1985).
EL PAÍS DEL ANTICHOLLO
En este juego volvía a concursar sólo la pareja perdedora de la eliminatoria, teniendo cada uno de ellos una ficha y un dado. Alternativamente, cada uno tiraba su dado y avanzaba a través de unas casillas numeradas tantos lugares como indicara el dado.
Entonces Nuria cogía un sobre del casillero que correspondía al número de la casilla en el que había caído la ficha y Lydia les formulaba una pregunta o les proponía una prueba, que si superaban, les hacía ganar mil pesetas.
Los concursantes tenían tres posibilidades de fallar antes de tener que dejar de jugar; una vez que ambos habían hecho esto tiraban los dos dados a la vez, si la suma de los dados correspondía al número de la casilla en que estuviera alguno de ellos, el Antichollo se comía su ficha y dejaban de jugar (“¿Qué hace el Antichollo? ¡Come, come, come!”).
Si los dos lograban atravesar el país del Antichollo cobraban todo el bote, pero si sólo llegaba uno de ellos entonces se llevaban la mitad del bote. Además si en el sobre de las preguntas a alguno le salía el Chollo avanzaban seis casillas y seguían jugando sin hacer pregunta ni prueba.
Este juego comenzó en el programa dedicado a los deportes (25 de octubre de 1985) y estuvo en todos los demás programas de la quinta etapa, excepto en el último y en el penúltimo programa, que estuvo dedicado al mundo del espectáculo, en el que los concursantes, debido a la excesiva duración del programa, recibieron cincuenta mil pesetas de consolación y jugaron directamente al juego de Cepsa.
EL JUEGO DE CEPSA
Aunque se hizo conocido durante la sexta etapa, apareció en el antepenúltimo programa de 1986, que estuvo dedicado a Hungría y estuvo en los tres últimos programas de esa etapa, si bien para jugar entonces a él era necesario que al menos uno de los concursantes hubiera atravesado el país del Antichollo.
En la sexta etapa este juego estuvo desde el primer programa, dedicado a “Las mil y una noches”, hasta el programa del 25 de mayo de 1987, que estuvo dedicado a las bebidas.
El juego consistía en combinar cinco tablillas que tenían una letra detrás cada una para formar la palabra “Cepsa” y ganar diez millones de pesetas. Si no acertaban todas, ganaban cien mil pesetas por cada letra que estuviera en su lugar. Nadie logró llevarse los diez millones.
RASPADITA COMPETICIÓN MÁLAGA
Este juego duró desde el 1 de junio de 1987, programa sobre la antigua Grecia, hasta el 29 de junio, programa dedicado a Berlín años 30. En él los concursantes volvían a jugar contra alguien del público. Al entrar a plató a cada persona se le daba un cromo, jugando aquella persona que tuviera el cromo que le faltaba a un póster que enseñaban en el plató.
Cada jugador tenía una ficha de un color y tenían que ir rascando alternativamente (un jugador iba rascando fichas hasta que encontrara una que no era de su color y viceversa) sobre un tablero de rasca y gana, simulando una carrera de coches, pero si rascaban tres círculos que no fueran de su color quedaban eliminados. Si alguno llegaba al final y rascaba el círculo de su color, ganaba un SEAT Málaga, pero si rascaba el del contrario, era el otro jugador el que lo ganaba, aunque hubiera quedado ya eliminado del juego.
En el programa dedicado a la cerámica (8 de junio de 1987) la pareja de concursantes logró completar el recorrido y llevarse el coche. Y en el programa dedicado a Berlín años 30 consiguió el coche el miembro del público.
EL 1 DE GALERÍAS PRECIADOS
El juego consistía en combinar las letras de la palabra “Galerías”; detrás de una de esas letras había un 1 y detrás de las otras seis había ceros. Una vez combinadas se les daba la vuelta y según la suerte que hubieran tenido los concursantes podían ganar desde una peseta hasta diez millones.
Este juego iba a comenzar en el programa dedicado a los comics (6 de julio de 1987), pero el concursante sufrió un accidente y no hubo juego de consolación. Lo tuvieron que jugar al comenzar el programa siguiente (13 de julio), antes de las preguntas.
Este juego duró hasta el 28 de septiembre, programa dedicado a París.
EL JUEGO DE AVECREM
El juego consistía en encontrar las gallinas blancas que había detrás de las rojas. En total había tres gallinas blancas; si las encontraban todas ganaban diez millones de pesetas; si sacaban dos, el premio se reducía a 500.000 pesetas; y si sólo encontraban una ganaban 100.000 pesetas.
Este juego se estrenó en el programa dedicado a la botica (5 de octubre de 1987) y terminó en el programa dedicado a Nueva York (26 de octubre).
DIEZ MILLONES POR DAR LA LATA
En el programa del 2 de noviembre de 1987, dedicado a Méjico, se estrenó este juego que sirvió para promocionar las nuevas latas de aceite “Cepsa Multigrado”.
En él había un tablero con la palabra “Multigrado” y debajo de cada letra de esa palabra había una lata antigua de aceite Cepsa. El juego consistía en acertar detrás de qué cuatro letras estaban las cuatro nuevas latas de aceite. Si encontraban las cuatro ganaban los diez millones de pesetas; si daban con tres ganaban un millón; si sacaban dos, medio millón; y si sólo hallaban una, ganaban cien mil pesetas.
Este juego duró hasta el último programa de Mayra, el 4 de enero de 1988, y tampoco nadie se llevó los diez millones. |